Blatt · Geschick
Ansturm — solange du ausweichst
Eine Arena, ein Punkt, und immer mehr, das auf dich zuhält. Du schießt von selbst, ausweichen musst du. Alle paar Sekunden kommt eine Welle, alle paar Wellen etwas, das nicht mehr nur hinterherläuft. Zwischendurch darfst du wählen, was besser wird — und genau daraus entsteht der Sog: jeder Lauf ist eine andere Kette von Entscheidungen. Unter der Oberfläche läuft das Spiel in festen Zeitschritten mit gesätem Zufall: derselbe Lauf lässt sich Tick für Tick wiederholen und nachrechnen — und genau das tut der Prüflauf weiter unten.
Gespielt wird mit WASD oder den Pfeiltasten, gezielt mit der Maus, ausgewichen mit Leertaste (kurzer Hechtsprung, macht unverwundbar). Auf dem Handy: Daumen aufs Feld legen und ziehen.
Ein Spiel ist schwer zu prüfen, solange es an der Bildrate hängt. Dieses hier rechnet in festen Zeitschritten und würfelt aus einer gesäten Quelle — damit wird ein Lauf zu etwas Nachrechenbarem: Dieselbe Saat und dieselben Tastendrücke müssen Tick für Tick dieselbe Stellung ergeben, gleich wie schnell oder ruckelig gezeichnet wird. Geprüft wird gegen Zustandsabdrücke, gegen eine stumpfe Gegenrechnung und, wo es geht, erschöpfend.
noch nicht geprüft
Warum fester Zeitschritt
Wer die Spielwelt mit der Bildrate rechnet, bekommt auf einem schnellen Rechner ein anderes Spiel als auf einem langsamen — weiter springen, schneller treffen, andere Gegner. Hier rechnet die Welt 120-mal pro Sekunde in gleich großen Schritten, unabhängig davon, wann gezeichnet wird. Der Prüflauf zeigt es: dieselbe Eingabe bei 30, 60 und 144 Bildern ergibt denselben Abdruck.
Warum ein Gitter statt aller Paare
Bei 300 Gegnern und 200 Geschossen wären das 60 000 Prüfungen pro Schritt. Stattdessen liegen alle Dinge in einem Raster aus Zellen, und jedes Geschoss schaut nur in seine eigene und die acht angrenzenden. Das ist schneller — und riskanter, weil ein Fehler im Raster stille Treffer verschluckt. Deshalb wird es gegen die stumpfe Alle-gegen-alle-Suche gehalten.
Was den Sog macht
Nicht die Gegner, sondern die Wahl alle paar Stufen: mehr Schaden oder mehr Schussfolge, weiter fliegen oder mehr Leben. Jede Wahl schließt eine andere aus, und nach zehn Stufen ist der Lauf ein anderer als der davor. Dazu ein zweites, leises Mittel: Die Welle kündigt sich an, bevor sie da ist — Anspannung entsteht aus dem Wissen, nicht aus der Überraschung.
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