Blatt 03 · Agentenplotter

Spur: drei Regeln, ein Netz

Eine Viertelmillion Agenten, jeder blind bis auf drei Fühler. Riech nach vorn, links und rechts; dreh dich zum stärksten Duft; lauf ein Stück und lass selbst Duft zurück. Der Duft verläuft und verdunstet. Mehr steht nirgends geschrieben — die Adernetze, Kammern und Autobahnen darunter entscheidet niemand, sie fallen aus diesen drei Sätzen heraus.

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Werkzeug
Agenten
262 144
Schritte
0
Bilder/s
Fühlerwinkel
22°
Halbwertszeit
34
Darstellung

Die drei Regeln

Riechen an drei Punkten voraus, drehen zum stärksten davon, laufen und ablegen. Dazwischen verwischt und verdunstet die Spur. Kein Agent kennt einen anderen; die einzige Verbindung ist der Boden, auf dem beide laufen.

Warum daraus Netze werden

Eine zufällig entstandene Spur zieht Agenten an, die sie verstärken — eine Rückkopplung. Die Verdunstung setzt dem eine Frist: Wege, die nicht ständig neu belaufen werden, verschwinden. Übrig bleibt ein Netz, das sich laufend selbst nachrechnet.

Der Winkel entscheidet

Fühlerwinkel ist der empfindlichste Regler. Klein heißt geradeaus, es entstehen lange Bahnen und Ringe. Groß heißt fast blind zur Seite, es entsteht Filz. Dazwischen, bei etwa 20 bis 30 Grad, liegt das Fenster, in dem sich Adern verzweigen.

Selber eingreifen

Futter malt Duft ins Feld — die Agenten finden ihn binnen Sekunden und bauen eine Straße dorthin. Wischen löscht die Spur, ohne die Agenten zu entfernen; man sieht, wie sie das Netz neu erfinden. Leertaste Start/Stopp, R neu streuen.

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